游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,所以写下来分享下。
把图片导入到TexturePacker中:
接下来就是加密了
>----- Create new key 是系统随机密钥
>----- Clear/DIsable 启用、关闭图片加密功能
>----- Save as global key 将密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接点击use global key就行
>----- Use global key 使用保存的全局密钥
点击Save
点击Publish。把生成的plist和ccz文件复制到资源文件夹下面就行了。
由于使用的cocos2dx 3.0的版本不需要更新ZipUtils文件。同样TestCpp中也有示例:\cocos2d-x-3.0\tests\cpp-tests\Classes\TexturePackerEncryptionTest
在这里使用的密钥为:
中间的空格我手动添加的,因为在程序中使用需要把32位密钥分成4个十六进制的值。我们可以在cocos2dx的AppDelegate中添加设定密钥,或者在我们使用的位置添加。
本示例在AppDelegate中添加的
用到的头文件:
1 #include "cocos/2d/ZipUtils.h"
1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { 2 // initialize director 3 4 .............. 5 6 // 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值) 7 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(0, 0x76bcbb68); 8 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(1, 0x3a89c4f1); 9 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(2, 0xa9dfbac2); 10 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(3, 0x65a46419); 11 12 // 或者按照这种方式添加 13 //ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x2528bd78, 0x112d53ef, 0xfa5e5fb2, 0xb7a5b25a); 14 15 auto scene = TexturePackageEnvryption::scene(); 16 // run 17 director->runWithScene(scene); 18 19 return true; 20 }
在我们程序中具体使用如下:
1 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("TexturePackageEncryption/poker.plist", "TexturePackageEncryption/poker.pvr.ccz"); 2 3 auto spriteRole = Sprite::createWithSpriteFrameName("1.png"); 4 spriteRole->setPosition(Point(240, 320)); 5 this->addChild(spriteRole);